Une classe de 3ème latiniste du collège Notre-Dame de Bressuire a réalisé un Escape Game spécial Harry Potter avec l’aide de leur professeur Mme Servant. Une manière de s’initier à la langue latine.
C’est un Escape Game réalisé de toute pièce par les 3èmes latinistes qui s’est joué lundi 5 décembre au collège. Un jeu sur Harry Potter, un moyen de s’initier de façon ludique au latin à travers cette œuvre littéraire connue de tous (petits et grands!). Les participants doivent déchiffrer des codes et des énigmes et en sortir en 30 minutes maximum. Sinon, c’est trop tard et c’est perdu !
Un projet ludique autour de la saga Harry Potter
C’est le professeur de latin du collège Notre-Dame, Mme Servant qui a eu cette idée : « J’aime les Escape Game et je suis persuadée que le latin n’est pas une langue morte ou quelque chose de poussiéreux. On peut en faire quelque chose de moderne. Je trouve qu’il y a des liens entre le latin et l’Escape Game. Et notamment un : la curiosité, le côté énigmatique. Et puis le thème d’Harry Potter reste une valeur sûre même encore des années ».
Ses élèves ont rapidement approuvé son projet et se sont lancés. Ils ont crée un Escape Game spécial Harry Potter : « On peut en apprendre sur la mythologie, sur les créatures antiques, puis sur le vocabulaire et l’étymologie. Depuis nos cours, on ne regarde plus Harry Potter de la même manière, notamment les noms des personnages « explique un élève de 3ème latiniste.
Car oui, les personnages, les lieux et les formules magiques de la saga sont au cœur du jeu. On n’en dira pas plus au risque de donner toutes les solutions aux prochains participants.
Au coeur de l’Escape Game
Le pitch du jeu est simple : Il faut trouver la formule magique (latine biensûr!) pour sortir de la pièce.
Dans la pièce, 3 élèves (Adélaïde, Lilou, et Hortense) jouent, les maîtres du jeu. Ils donnent également quelques indices au fil du jeu.
C’est un groupe d’élèves de 4e qui entre dans la salle accompagnée par les organisateurs. Top Chrono ! Ils ont 30 minutes pour trouver la formule magique et sortir de la pièce. Ils fouillent, retournent la pièce dans tous les sens,et trouvent des indices : des chiffres, des codes, des images. Il faut trouver le mot de passe pour accéder aux prochains indices. Ils doivent même faire avec un laser… mais chut, pas un mot de plus.
La machine met du temps à se mettre en route puis les voilà partis et efficaces. Mais l’organisation d’équipe fait défaut et la sonnerie du minuteur retentit. C’est trop tard.
Les élèves de 4ème reviennent sur leur expérience « On ne s’est pas suffisamment concerté, on allait dans tous les sens mais c’était super en tout cas ! »
Ce projet rentre parfaitement dans le thème d’année du collège Notre-Dame : le jeu, apprendre en s’amusant ! »